Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Merakit dan Mengoperasikan Komputer dengan Menggunakan Sistem Operasi Windows XP
Oleh : M. Miftah (
This e-mail address is being protected from spambots, you need JavaScript enabled to view it
)
Abstract: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk dan model pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan belajar merakit dan mengoperasikan komputer dengan menggunakan system operasi windows xp bagi siswa SMK jurusan teknik komputer jaringan. Untuk mendapatkan program yang layak diadakan uji coba dengan 60 siswa untuk 2 kelas. Uji coba lapangan di lakukan dilakukan untuk memperoleh masukan terhadap produk, jika program digunakan dalam pembelajaran. Pemilihan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Model ujicoba program adalah modifikasi dari model pengembangan Borg dan Gall. Metode pengumpulan data melalui angket/lembar kuesioner menggunakan skala likert. Sedangkan teknik analisis data yaitu, data dari lembar kuesioner ditabulasikan kemudian diolah menggunakan program SPSS, selanjutnya data dideskripsikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian terhadap program memiliki nilai rata-rata skor total 132,75 atau 52.6%. Hasil ini menilai program secara keseluruhan tergolong baik/tinggi dilihat dari berbagai aspek yang dipersyaratkan dalam pengembangan program MPI (pembelajaran, kurikulum, konten/isi materi, tampilan, kompabilitas, optimalisasi, dan kreativitas). Kesimpulan bahwa penelitian dan pengembangan terhadap program adalah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran siswa SMK jurusan teknik komputer jaringan.
Kata kunci: pembelajaran, pengembangan multimedia interaktif, merakit dan mengoperasikan komputer
PENDAHULUAN Dewasa ini terdapat software computer yang dipakai sebagai media yang cocok untuk pembelajaran matematika, statistika, biologi, bahasa Inggris dan lain sebagainya yang dapat sajikan lewat bantuan komputer dalam bentuk multimedia interaktif. Komputer di dunia pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk komputer, tetapi dapat juga sebagai media instruksional. Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan seperti diketahui proses pembelajaran dapat dilaksanakan dengan bantuan komputer. Pembelajaran menggunakan media berbasis komputer memerlukan software, sedangkan software berbasis multimedia pembelajaran interaktif untuk tingkat pendidikan belum banyak dikembangakan. Pada umumnya model-model multimedia yang dikembangakan itu berlandaskan pada bentuk belajar model latihan, model simulasi, model permainan, dan model tutorial, serta paket-paket program aplikasi dalam berbagai bidang studi seperti Matematika, Statistika, Biologi, dan sebagainya. Apabila ditelaah lebih lanjut mengenai penelitian-penelitian yang pernah dilakukan serta pengembangan multimedia interaktif di berbagai jenjang pendidikan, terlihat bahwa adanya kelemahan dari model dan paket software aplikasi khususnya mengenai pemecahan masalah masih belum terjamah oleh para peneliti sampai saat ini. Agar suatu pembelajaran dapat memberikan hasil belajar yang optimal serta aktif dan efisien, maka diperlukan kehadiran suatu alat bantu belajar baru berupa multimedia pembelajaran interaktif yang sanggup memberikan pemecahan masalah tersebut. Mengingat kedudukannya dalam konteks pembelajaran, media sebagai bagian integral pembelajaran, komponen ini perlu mendapatkan perhatian para guru. Pentingnya media dalam memfasilitasi peserta didik (pebelajar), penyajiannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu pebelajar lebih memahami hal yang dipelajari. Oleh sebab itu, strategi pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer harus benar-benar tepat agar tujuan yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada akhirnya, pemanfaatan dan penggunaan media menujang efektivitas, efisiensi, dan daya tarik dalam pembelajaran. Aplikasi teknologi/media dalam dunia pendidikan pada umumnya dan pembelajaran secara khusus telah memberikan kontribusi atau sumbangan besar dalam rangka menyediakan dan melaksanakan pemecahan masalah guna memberi kemungkinan belajar. Pemecahan masalah belajar yang ditawarkan ini berupa penyediaan sumber belajar, baik yang sengaja dirancang maupun yang dipilih dan kemudian dimanfaatkan. Teknologi/media pembelajaran ini memiliki dampak yang amat besar terhadap struktur organisasi kelembagaan pendidikan baik pada tingkat makro maupun tingkat mikro. Dampak ini dapat dirasakan dalam tiga hal, yaitu: 1) mengubah pengambilan keputusan, 2) menciptakan pola pembelajaran baru, dan 3) memungkinkan adanya bentuk alternatif baru dalam kelembagaan pendidikan. Melimpahnya ketersediaan media dan bergesernya filsafat dari belajar yang berpusat pada guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan menggunakan bahan ajarnya sendiri. Menurut Punaji S. (2008: 22) dalam pembelajaran yang berpusat baik pada guru (pembelajar) maupun siswa (pebelajar), perlu dipakai pedoman 5P sebagai berikut: (1) Preview, 2) Prepare the Material, 3) Prepare the Environment, 4) Prepare the Learners, dan 5) Provide the Learning Experience. Dari permasalah di atas, perlu kiranya dibutuhkan suatu media pembelajaran berbasis komputer dan interaktif agar mampu menumbuhkan minat belajar dan meningkatkan pemahaman materi pada siswa. Tulisan ini akan membahas tentang pengembangan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan merakit dan mengoperasikan komputer dengan menggunakan sistem operasi windows xp, yang bertujuan berbagi informasi dan sharing ide tentang studi pengembangan dan prosedur pembuatan multimedia interaktif.
KAJIAN PUSTAKA Makna Pembelajaran Pembelajaran diartikan sebagai proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukkan tingkah laku tertentu, sebagai respons terhadap situasi tertentu pula. Sebagai sub set khusus dari pendidikan, pembelajaran juga dapat diartikan sebagai proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukkan tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi tertentu dan sebagai respons terhadap situasi-situasi tertentu pula. Kegiatan pembelajaran mengandung makna sebagai cara yang dipakai oleh pengajar, ahli kurikulum, perancang media dan sebagainya yang ditujukan untuk mengembangkan rencana yang terorganisir guna keperluan belajar. (Gagne dan Briggs, 1979). Prinsip Pembelajaran Kegiatan pembelajaran dibangun atas dasar prinsip-prinsip yang ditarik dari teori psikologi, terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam kegiatan pembelajaran. Filbeck, 1974 (dalam Atwi Suparman, 1997) mengelompokkan prinsip-prinsip yang digunakan dalam pembelajaran menjadi 12 macam, yaitu: 1). Prinsip: Respon yang berakibat menyenangkan pembelajar. 2). Prinsip: Kondisi atau tanda untuk menciptakan perilaku tertentu. 3). Prinsip: Pemberian akibat yang menyenangkan. 4). Prinsip: Transfer pada situasi lain. 5). Prinsip: Generalisasi dan pembedaan sebagai dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks. 6). Prinsip: Pengaruh status mental terhadap perhatian dan ketekunan. 7). Prinsip: Membagi kegiatan ke dalam langkah-langkah kecil. 8. Prinsip: Pemodelan bagi materi yang kompleks. 9). Prinsip: Keterampilan tingkat tinggi terbentuk dari keterampilan-keterampilan dasar. 10). Prinsip: Pemberian informasi tentang perkembangan kemampuan pembelajar. 11). Prinsip: Variasi dalam kecepatan belajar. 12. Prinsip: Persiapan/kesiapan. Model Pengembangan Computer Based Intructional Seels dan Richey (1994:31) secara eksplisit menjelaskan bahwa Instructional Systems Design merupakan prosedur yang terorganisir yang mencakup langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran. Dalam mengembangkan sistem pembelajaran, maka pengembang MPI harus menetapkan lebih dulu model pengembangan sistem instruksional yang akan digunakan sebagai acuan prosedur pengembangan. Hannafin dan Peck (1988), bahwa tahapan pengembangan pembelajaran berbantuan komputer untuk pembelajaran meliputi tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi.
Definisi Multimedia Interaktif Dalam literatur Inggris, selain istilah multimedia beberapa istilah lain juga sesungguhnya merujuk pada “benda” yang sama adalah: interactive media, media integration, atau dalam banyak kasus juga hypermedia. Istilah atau frasa tersebut semuanya merujuk pada kombinasi dari beberapa jenis media; teks, grafik, suara, animasi, dan video dalam satu aplikasi (program) komputer (D’Aloisio,1998). Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level yaitu, pertama, level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik : alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda. Kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar/grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (types of sign). Ketiga, level sensorik, berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi menerima tanda. Perpaduan antara gambar dan suara sangat cocok dengan prinsip penyajian informasi melalui multi saluran sensorik. Computer-based Multimedia (Pramono, 2004) memungkinkan terjadinya interaksi antara siswa dengan isi pembelajaran; memungkinkan terjadinya “self-directed exploratory learning” di mana siswa dapat memanipulasi objek pembelajaran dan mengamati hasilnya. Aplikasi multimedia akan membawa siswa kepada “effortless learning” di mana “learning with effort” akan digantikan dengan “learning with furl”.
Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Interaktif Di dalam mengembangkan Multimedia Interaktif perlu diperhatikan beberapa prinsip utama, agar software tersebut dapat digunakan oleh siswa secara individu, dan akan memberikan hasil belajar yang efektif dan optimal. Prinsip tersebut yaitu: Multimedia interaktif disesuaiakan dengan proses psikologis belajar siswa, digunakan secara individual, bersifat interakti, memberikan umpan balik secara efektif, dan sesuai dengan kontrol belajar siswa. Merakit Dan Mengoperasikan Komputer Dengan Windows Xp Program ini dibuat berdasarkan kurikulum di tingkat SMK jurusan teknik komputer jaringan. Kompetensi yang diharapkan setelah mempelajari dangan software ini yaitu; 1) dapat menentukan komponen dan merakit komputer, 2) dapat menginstal dan mengoperasikan System Windows XP. Dalam program ini memuat menu; (1). Merakit komputer; mempersiapkan peralatan merakit komputer, mempersiapkan bahan merakit komputer, melaksanakan merakit komputer dan kuis, (2). Menginstal sistem operasi windows xp; mempersiapkan instalasi, menginstal system operasi windows xp, menginstal microsoft office dan kuis, (3). Menguji coba komputer; menjalankan komputer, menggunakan fasilitas start menu, mengenal program microsoft office word dan exel, dan kuis, dan (4). Tes akhir (evaluasi).
Aplikasi di Microsoft Windows XP ini sangat mudah dan mengasyikan, karena proses instalasi berjalan dengan mudah, cepat dan hampir semuanya berjalan dengan sempurna. Dengan hadirnya Microsoft Windows XP menawarkan berbagai penyempurnaan yang signifikan dalam fitur jaringannya dan bisa dikatakan melebihi kemampuan versi Windows sebelumnya (Tutang. 2005: 5). Lebih lanjut Tutang (2006: 3-4) menjelaskan Microsof Windows XP selain mengandalkan kehandalan dan fasilitas networking, juga dilengkapi dengan fitur baru seperti Windows Media Player, windows Movie Maker, Internet Connection Firewall, dan lain-lain. Semua fitur baru tersebut dikemas dalam Windows XP Home Edition, Professional dan 64 bit edition. Fasilitas Plug dan Play yang semakin sempurna membuat hampir semua hardware dapat dikenali.
METODE PENELITIAN Metode penelitian ini adalah menggunakan model pengembangan yang telah dimodifikasi dari Borg dan Gall (1983), Criswell (1989), Arief S. Sadiman (1986), yang langkah-langkahnya: (1) melakukan penelitian pendahuluan, (2) membuat naskah multimedia pembelajaran interaktif, (3) proses memproduksi program, (4) preview ahli, (5) melaksanakan uji coba (evaluasi), (6) melakukan revisi, dan (7) diseminasi dan implementasi. Sampel penelitian dipilih dengan menggunakan teknik cluster sampling (Ary, Jacob, & Razavieh, 1990) dari siswa SMKN 1 Kendal, Jawa Tengah. Sampel yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 60 siswa dan 6 ahli; 2 ahli materi, 2 ahli media, dan 2 ahli bahasa. Pada penelitian ini instrumen yang digunakan adalah menggunakan lembar kuesioner. Penggunaan kuesioner dimaksudkan untuk memperoleh data dari ahli materi/bidang studi, ahli media, ahli bahasa dan siswa. Lembar kuesioner menggunakan skala likert dan merupakan pengembangan dan diadaptasi dari Pattern of Adaptive Learning Scale (PALS) (Migley, dkk., 2000). Skala ini terdiri atas 35 butir soal dengan 5 pilihan jawaban. Butir soal terdiri atas 6 aspek; aspek pembelajaran, kurikulum, konten/isi materi, tampilan, kompabilitas, optimalisasi, dan kreativitas.
Proses pengumpulan data menurut (Haryono, 2008) antara lain; mempersiapkan instrumen, mempersiapkan sumber data, mempersiapkan operator instrumen, dan operasional pengumpulan data. Adapun dalam penelitian ini secara khusus dilakukan dalam beberapa tahap yang meliputi: (a) pengantar; peneliti selaku pengadministrasi skala memperkenalkan diri dan memberitahukan kepada subjek penelitian mengenai isi dan tujuan dari pelancaran skala ini. (b) penyebaran instrument penelitian dan lembar jawaban; (c) penjelasan mengenai cara dan peraturan dalam mengerjakan instrument penelitian. Instruksi pengerjaan skala dapat diperiksa dalam skala; (d) pengerjaan instrument penelitian oleh subjek penelitian. Subjek penelitian diberi waktu yang cukup untuk mengerjakan semua skala; (e) pengumpulan lembar jawaban dan skala penelitian oleh peneliti; dan (f) penutup dan penyampaian ucapan terima kasih.
Langkah Pengembangan MPI Penelitian pengembangan ini melalui 7 (tujuh) tahap: 1). Melakukan penelitian pendahuluan yang meliputi; (a) identifikasi kebutuhan pembelajaran, (b) identifikasi karakteristik siswa, (c) análisis pembelajaran, dan (d) análisis kebutuhan topik. 2). Membuat naskah / desain materi multimedia pembelajaran interaktif yang meliputi; (a) membuat peta konsep/materi, (b) membuat peta kompetensi, (c) membuat silabus/garis-garis besar isi media, (d) membuat jabaran materi, (e) membuat naskah materi pembelajaran, (f) membuat simulasi, (g) membuat soal-soal latihan beserta penjelasan dan kunci jawaban, (h) membuat balikan dan (i) menyusun evaluasi formatif dan sumatif. 3). Produksi pengembangan model pembelajaran merakit komputer dengan langkah: (a) membuat flowchat, (b) membuat storyboard/naskah, (c) pengumpulan vahan image/grafis, button, musik, record/sound, movie, dan lain-lain, (d) melakukan skript converen antara; penulis naskah, pengkaji media, ahli materi, dan ahli bahasa, (e) melakukan produksi. 4). Preview ahli dilakukan dengan tujuan untuk validitas ahli yang melibatkan: (a) ahli materi, (b) ahli media, dan (c) ahli bahasa. 5). Melaksanakan uji coba (evaluasi) dengan tujuan untuk memperoleh data di lapangan guna perbaikan program, yaitu melalui tahap: (a) uji satu-satu (one for one) terdiri dari 2 siswa; (b) uji kelompok (small group) terdiri dari 5 siswa; (c) uji lapangan (field test) yang melibatkan satu kelas jurusan teknik jaringan komputer. 6). Melakukan revisi, yaitu data yang diperoleh dari sejumlah responden uji coba dijadikan sumber informasi untuk merivisi produk/program, agar menjadi program yang layak untu pembelajaran. 7). Diseminasi dan implementasi, yaitu setelah program layak digunakan bagi pembelajaran selanjutnya untuk disebarluaskan ke lembaga-lembaga pendidikan dan ditindak lanjuti sebagai penelitian lanjutan berupa study eksperimen dalam rangka mencari unsur efektifitas dan efisiensi dari program.
Tahap uji coba Dalam pengembangannya, sebuah desain pembelajaran memerlukan kegiatan uji coba secara bertahap dan berkesinambungan. Sebuah produk akan dianggap memiliki validitas dan kredibilitas, jika dikembangkan melalui beberapa tahapan yaitu mulai dari tahapan perencanaan sampai uji coba. Menurut Dick dan Carey (2005) pelaksanaan ujicoba produk dapat dilakukan sekurang-kurangnya melalui tiga tahap sebagai berikut : a). One to one, b). Small group, dan c). Field testing. Sementara Thiagarajan dan Stolovitch (Arief S. Sadiman, 1983/1984) mengemukakan adanya 6 tahap kegiatan evaluasi desain yang meliputi: (1) self appraisal; (2) expert appraisal; (3) individual try out; (4) group try out; (5) field test, dan (6) maintenance evaluation.
Jenis data Data yang diperoleh dari uji coba ini merupakan data kuantitatif yang akan diubah menjadi data kualitatif. Data tersebut memberi gambaran tentang kualitas materi pembelajaran, kualitas strategi/desain pembelajaran dan kurikulum, dan kualitas teknis tampilan produk. 1). Kualitas materi pembelajaran, 2). Kualitas desain pembelajaran dan kurikulum, 3). Kualitas teknis dari software pembelajaran atau tampilan program.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data dari hasil ujicoba masing-masing program diolah dengan program SPSS versi 16.0 dan dianalisis. Data dari SPSS dideskripsikan dimulai dari kesuluruhan program MPI kemudian tiap-tiap aspek program. Dari hasil pengolahan data dapat dideskripsikan (Purbayu dan Ashari. 2005). Hasil ujicoba program memiliki nilai rata-rata skor secara keseluruhan tergolong baik/tinggi
Kriteria penilaian, sebaran frekuensi dan presentasi secara keseluruhan/total dari masing-masing aspek, yaitu aspek pembelajaran, kurikulum dan konten/isi materi, tampilan, kompatibilitas, optimalisasi pemanfaatan potensi media, dan kreativitas dapat dilihat pada
Skala Kriteria Interval Frekuensi Persentase 5 Sangat Tinggi 147 – 175 54 30.9 4 Tinggi 121 – 146 80 52.6 3 Cukup Tinggi 95 – 120 22 13.6 2 Rendah 69 – 94 4 2.9 1 Sangat Rendah 35 – 68 - - - - Jumlah ? f = 160 ? % = 100
Rata-rata skor yang diberikan responden secara keseluruhan adalah 132.75 (lihat Table 1). Apabila dikaitkan dengan nilai terrendah secara absolut sebesar 35 dan nilai tertinggi secara absolut sebesar 175, maka dapat dipahami bahwa nilai rata-rata ini tergolong sangat baik/tinggi. Apabila dilihat dari sebaran persentase, maka sekitar 32,9% siswa menilai program pembelajaran yang disajikan sangat baik, 52,6% siswa menilai program pembelajaran yang disajikan baik, dan 23,1% siswa menilai program pembelajaran cukup baik. Hanya 2,9% siswa yang menilai program pembelajaran yang disajikan termasuk kategori rendah/kurang baik. Aspek pembelajaran, penilaian responden terhadap program secara umum dikatakan baik karena program yang disajikan telah mengandung prinsip-prinsip pembelajaran. Dalam merumuskan komponen prinsip pembelajaran tidak lepas dari penerapan teori pembelajaran. Aspek kurikulum dan konten/isi materi dinilai responden secara keseluruhan adalah sangat baik karena program yang disajikan telah memenuhi unsur-unsur kemediaan, seperti relevan dengan kurikulum yang berlaku (KTSP) dan sesuai dengan desain pembelajaran yang memudahkan siswa memahami isi materi pelajaran yang disajikan. Aspek tampilan program dinilai responden secara keseluruhan adalah ke dalam kategori baik karena program yang disajikan tampaknya sudah mempertimbangkan aspek tampilan media. Aspek tampilan media sangat dibutuhkan karena menjadi kemenarikan tersendiri bagi media tersebut. Untuk memperoleh tampilan yang maksimal, diperlukan langkah-langkah yang proporsional dengan melakukan tahap quality control (QC) dalam proses produksi. Dimana tahap produksi telah dibentuk; team leader, grafish, animator, programmer, digiter, dll sesuai kebutuhan media. Aspek kompatibilitas, penilaian responden terhadap program secara keseluruhan adalah baik karena program yang disajikan tampaknya sudah mempertimbangkan aspek kemudahan program untuk diakses/dijalankan, ketersediaan software penunjang yang diperlukan untuk mengoperasikan program, dan kemudahan yang dialami responden mengoperasikan program. Program media pembelajaran dibuat untuk mempermudah siswa belajar. Aspek optimalisasi pemanfaatan potensi media dinilai responden secara keseluruhan tergolong baik sebagaimana yang tampak dari hasil penskoran terhadap program. Beberapa indikator dari aspek optimalisasi pemanfaatan potensi media, seperti kesesuaian video/ simulasi/animasi/gambar dalam mendukung kejelasan uraian materi, dan kemudahan mengoperasikan simulasi oleh siswa telah dirasakan responden. Program media pembelajaran dapat dikatakan optimal pemanfatannya, jika program tersebut secara isi media dapat dijalankan dan dipelajari secara maksimal. Aspek kreativitas menurut responden dapat dikatakan bahwa program secara keseluruhan sudah tergolong baik karena mengandung komponen-komponen utama dari media pembelajaran berbasis komputer, seperti unsur instruksional, diperkaya dengan berbagai sumber, dan adanya daya interaktivitas. Prasyarat pembuatan media pembelajaran adalah menarik, artinya mampu memberikan motivasi/minat belajar siswa.
KESIMPULAN Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian terhadap program memiliki nilai rata-rata skor total 132,75 atau 52.6%. Hal ini menunjukkan bahwa uji coba program memiliki nilai rata-rata skor tergolong sangat baik/tinggi. Hasil ini menilai program secara keseluruhan tergolong baik/tinggi dilihat dari berbagai aspek yang dipersyaratkan dalam pengembangan program MPI (pembelajaran, kurikulum dan konten/isi materi, tampilan, kompabilitas, optimalisasi, dan kreativitas). Kesimpulan bahwa penelitian dan pengembangan terhadap program adalah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran siswa SMK jurusan teknik komputer jaringan.
SARAN Bagi praktisi pendidikan disarankan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang efektif bagi pembelajaran, ada beberapa ciri yang perlu menjadi perhatian utama yang mampu memberikan keuntungan: MPI didasarkan pada tujuan instruksional disesuaikan dengan analisis kebutuhan, mampu memaksimumkan interaksi, dan meningkatkan motivasi belajar, bersifat individualisasi, dan memperhatikan minat siswa, mampu melakukan pendekatan secara positif, memberikan umpan balik secara langsung, menyesuaikan dengan lingkungan instruksional, menggunakan potensi dan sumber daya komputer, dan dikembangkan sesuai prinsip desain instruksional. Bagi penelitian lanjutan disarankan: (a) untuk mengembangkan penelitian kualitatif studi kasus, tindakan kelas, eksperimen, dan lainnya, (b) untuk mengembangakan penelitian yang sama pada setting pendidikan yang lain, seperti TK, SD, SMP, SMA, SMK pada jurusan/materi lain, dan perguruan tinggi; dan (c) untuk mengembangkan penelitian guna meningkatkan prestasi belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.
DAFTAR PUSTAKA Ade Kusnandar. 2006. Tips dan trik pembuatan multimedia pembelajaran interaktif. Jakarta: Dir. Pembinaan SMA. Arief S. Sadiman, dkk. 1993. Media pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali. Ary, D., Jacobs, L.C. & Razavieh, A. 2002. Introduction to Research in Education. Fourt Worth: Harcourt Brace Collage Publisers. Atwi Suparman. 2001. Desain instruksional: Program Pengembangan Ketrampilan Dasar Teknik Instruksional (PEKERTI) untuk guru muda. Jakarta: UT, PPAI-PAU. Borg, W.R. dan Gall, M.D. 1983. Educational research: An introduction, fourth edition. New York: Longman. Criswell, E.L., 1989. The design of computer-based instruction. New York: Macmillan Publishing Company. D’Aloisio, Judith. 1998. Multimedia and Its Intregration Into The Classroom.
This e-mail address is being protected from spambots, you need JavaScript enabled to view it
Dick, Walter, Lou Carrey and James O Carey. 2005. The Systematic Design of Instruction. Boston: Pearson, Allyn and Bacon. Gagne, Robert M and Briggs, Leslie J. 1979. Principles of Instructional Design. New York: Holt, Rinehart and Winston. Hannafin, Michael J. dan Peck Kyle L. 1988. The Design, Development, and Evaluation of Instruction Software. New York: Macmillan Publishing Company. Haryono. 2008. Pengumpulan Data. Disampaikan pada Lokakarya Desain Evaluasi dan Penyusunan Instrumen Ujicoba Program MPI tanggal 25 Agustus 2008 di Ungaran. Semarang: Balai Pengembangan Multimedia Semarang. Herman, D.S. 1995. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Pelajaran Elektronika. Jurnal kependidikan, No 2 tahun XXV. Kumaidi. 2004. Interpretasi Koefisien Korelasi Skor Butir dengan Skor Total Uji Kebermaknaan Koefisien Reliabilitas KR-20 dalam Penelitian Pendidikan dan Psikologi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 11 (2): 107-114. Mayer, R.E. 2001. Multimedia Learning. USA : Cambridge University Press. Midgley, D. 2000. Manual of Pattern of Adaptive Learning Scale. Michigan: University of Michigan. Mukminan. 2007. Desain Pembelajaran, Yogyakarta: Program Pascasarjana. Naga. D.S. 2004. Ketidaktepatan Penggunaan validitas Butir dan Koefisien Reliabilitas dalam Penelitian Pendidikan dan Psikologi. Jurnal Ilmu Pendidikan. 11 (2): 99-106. Pramono, H. 2004. Bilamanakah Multimedia Menunjang Kualitas Pembelajaran?. Makalah disajikan dalam seminar nasional Teknologi Pembelajaran ”Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional dan Internasional”. Jakarta : UT, Pustekkom, IPTPI : tidak diterbitkan. Punaji, S. 2008. Pengertian, Fungsi, dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Makalah disajikan dalam lokakarya penyusunan GBIM, Peta Kompetensi, Peta Konsep, Jabaran, di Hotel Kusuma Madya Bandungan pada tanggal 1 – 4 April 2008. Semarang: BPM Semarang: tidak diterbitkan. Purbayu Budi Santosa dan Ashari. 2005. Analisis Statistik dengan Microsoft Exel dan SPSS. Yogyakarta: ANDI yogyakarta. Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of The Field. Washington: Association For Educational Communication and Technology. Stephen, M.A., dan Trollip, S.R., 1985. Computer Based Instruction: Methods and Development. Englewood Cliffs. New Jersey: Prentice Hall, Inc. Suryabrata, S. 2000. Pengembangan Alat Ukur psikologi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Tutang. 2005. Jaringan computer kecil di kantor dan di rumah menggunakan Windows XP. Jakarta: Penerbit Datakom Lintas Buana. Walker, Decker F. & Hess, Robert D. 1984. Instructional Software: Principles and perspectives for desaign and use (pp 204-215). California: Wadsworth, Inc.